Das sehe ich gerade bei Automatenspielen und deren Verwandten im Internet kritischer, da sich durch die ständige Verfügbarkeit an Handys, Laptops und Tablets die Gefahr deutlich erhöht, eine psychische Störung zu entwickeln. Dazu kommt, dass mit Erinnerungsfunktionen über verschiedene Wahrnehmungskanäle und einer deutlich besseren technischen Anwendbarkeit behavioraler Methoden das Suchtpotenzial deutlich steigt. Ein klassisches Beispiel wären intermittierende Verstärkerpläne (unregelmäßige positive Verstärkungen wie kleine Gewinne, seltene Items...), kombiniert mit der Suggestion ständiger Aufgabenerfüllung als Simulation von Fortschritt, was gerade in den Hybriden von Glücksspiel und fertigkeitsbasierten Spielen, eine starke Wirkung entfaltet.
Pathologisches Spielen ist eine Impulskontrollstörung mit Suchtkomponente und genetischer Prädisposition, die für die Betroffenen sehr starkes Leid verursacht, inklusive einer steigenden Suizidrate. Dazu kommt auch, dass pathologisches Spielen einen deutlich negativen Einfluss auf die Familien der Betroffenen hat, also Menschen zu Schaden kommen, die an der eigentlichen Handlung überhaupt nicht beteiligt sind. Da die Betroffenen die Krankheit in der Regel sehr lange geheim halten, aber finanzieren müssen, wird das erarbeitete Vermögen von Familien verspielt, heimlich Kredite aufgenommen, Ausbildungsfonds der Kinder verspielt, Rentenrücklagen verbraucht.... Und an dieser Stelle sei von den psychischen Folgen für die unschuldig Betroffenen mal abgesehen, die aber natürlich auch eine gesellschaftlich relevante Betrachtung sind, da an dieser Stelle dann auch Kosten für die Gemeinschaft entstehen und wir dieses Leid auch minimiren wollen.
Gesellschaftlich relevant ist außerdem, dass die Gefahr von Beschaffungskriminalität auch bei Spielsucht, ähnlich wie bei Drogen, entstehen kann.
Für meine Begriffe sollte man deshalb Glücksspiel stark reglementieren und einschränken, besonders im Internet. Das gesellschaftliche Interesse ist klar vorhanden.